sábado, 1 de mayo de 2021

Creación de componentes

 Para este nivel 4 se pide que completemos nuestro prototipo de proyecto gamificado, para eso tenemos que crear nuestros propios componentes de juego (cartas, badges, quizzes, tablas de clasificación, etc.)    Yo he decido crear un juego de cartas en forma de puzle. Según las vayan consiguiendo los alumnos al completar los retos, al final del todo deben crear el puzle para averiguar el número secreto. Según la edad de los alumnos se pueden emplear más o menos piezas, para añadirle dificultad. Otra cosa que se puede añadir puede ser dónde poner ese código que han averiguado. 

Estas son las piezas que he creado como ejemplo. 



Al unir el puzle verán que el código es 7905, y el formato este le da más emoción ya que se dan cuenta que aún no han terminado. 

Ya al terminar el juego y haber conseguido el reto se les da una insignia. 


He elegido estos recursos ya que los números en forma de puzle hace que fomenten su creatividad y sigan pensando en el modo de juntarlo para averiguar el código final. Además de que a los amantes de los puzles eso les encantará. 
Con respecto a las insignias, estaría muy bien hechas a mano con goma eva u otro material plastificado, para que se lo lleven a sus casas y lo tengan de recuerdo. 



lunes, 26 de abril de 2021

Creación de una narrativa

 Para el tercer nivel se ha pedido que se haga una narrativa. Se me ha hecho un poco difícil pero al final he conseguido crear algo. 

Mi narrativa la he creado para 2-3º de primaria, ya que hay problemas de multiplicaciones, sumas y restas. 

NARRATIVA

En el colegio Miguel Vives han decidido los profesores proponer un reto a sus alumnos. No podrán salir del colegio hasta que no obtengan la clave para salir, y para eso necesitan resolver unos problemas. 

Los que se les dan mejor lengua recopilan todas las pistas y entre todos resuelven los que pueden. Pero hay unos cuantos problemas de matemáticas que no consiguen resolver, por eso le piden ayuda a sus compañeros expertos en esa materia. 

OBJETIVOS

El principal objetivo es salir del colegio resolviendo unos cuantos problemas de matemáticas. Tras realizar esos problemas deben apuntarse los resultados que van obteniendo para finalmente, en una calculadora, teclear el código y poder salir. Mediante este "scaperoom" lo que se consigue es que los niños vean las matemáticas como algo que puede pasar en el día a día. Además de que cooperen para juntos conseguirlo y que se ayuden unos a otros. 

ORGANIZACIÓN

Se deben poner los alumnos en grupos de 2 o de 3 integrantes, ya que se puede obtener con facilidad los resultados. Para cursos inferiores a 2º de primaria es mejor parejas o más integrantes. De 3º en adelante lo ideal es que se haga individualmente. 

Consiste en cuatro retos:

  1. Averiguar qué números o cosas faltan para completar las operaciones. Resolver la última ecuación mixta y apuntar el resultado para después.
  2. Tendrán que mirar una imagen y luego responder a las preguntas con lo que recuerden. Resolver la ecuación final y apuntarlo.
  3. Saber qué hora es para abrir una taquilla y obtener la llave del gimnasio. Donde les esperará una última ecuación. 
  4. Encender un proyector y resolver tres problemas. Si los resuelven acertando se les dará el último dígito. 

Os dejo el storyboard con las tres partes resumidas:



La narrativa la he creado por genial.ly, ya que es la aplicación que más me gusta para hacer cosas interactivas. 


Espero que os guste. 


domingo, 25 de abril de 2021

Análisis DAFO

 Además de la infografía, en el segundo nivel se pide un análisis DAFO orientado a nuestro campo. Como el mío es la educación lo he hecho con respecto a actividades hechas por profesores para los alumnos. En este análisis teníamos que escribir las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades que da la gamificación en el aula. 

Para esto he vuelto a usar genial.ly ya que es una herramienta muy buena para hacer imágenes interactivas. Lo dejo por aquí por si puede servir de ayuda o inspiración. 

Análisis DAFO

viernes, 23 de abril de 2021

lunes, 12 de abril de 2021

Gamificación

 La gamificación es un concepto de la educación. Consiste en utilizar actividades lúdicas para motivar y enseñar en forma de juegos. Sirve para acercarse a los alumnos o a dichas personas a través de algo que conocen y dominan. Algunos de sus beneficios son: se crea una experiencia interesante, aumenta la creatividad, motiva y ayuda a aprender de una manera más interesante. 

Para llevar a cabo esta actividad se deben definir los objetivos, hacer que el juego se convierta en aprendizaje y decir las normas. Se necesitan equipos, premios para ofrecer, niveles y dar puntos. 

Para todo esto hay diversas aplicaciones que se pueden usar, como son: Flipgrid, Canva, Quizlet, Kahoot, Decktoys, entre otras muchas. Yo personalmente recomiendo Canva y Kahoot, dos aplicaciones muy intuitivas y que gusta mucho a los que las usan. Por ejemplo, Kahoot ya da la opción por sí sola de dar puntos y premiar por los aciertos. 

Presentación

Con la herramienta: "get peanutized" he creado mi propio avatar, lo más parecido a mí posible. Utilicé primero "Doppelme", pero no me ha gustado el resultado ya que el parecido no era nada razonable. Pero finalmente me he decidido por crear este avatar 😊 

 

Curación de contenidos

La curación de contenidos es realizar una búsqueda de información y filtrarla, es decir, seleccionar lo que realmente nos interesa para ser eficaz en la tarea de después. Yo he decidido utilizar Pinterest. Ahí he creado un tablero con contenidos sobre la gamificación, Qué es, cómo utilizarla en las escuelas y qué aplicaciones se pueden usar para llevarla a cabo.  Además de algunos de sus objetivos. 

Tablero gamificación